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浅谈倩女幽魂游戏热点 十点建议真诚送上

发表时间:2011-11-22 作者:封剑隐苍穹 编辑:jascore 来源:倩女幽魂官方论坛
《倩女幽魂》玩家浅谈游戏热点真诚送上十点建议。

  《倩女幽魂》内测的时间也不短了,职业和技能基本上已经定型,不可能再有大的更改,某些玩家所期待的增加新技能不大现实,其实雷火只需要对某强势职业随便做下改动就能彻底颠覆该职业,没必要去增加什么新技能,所以只在这里对部分职业技能游戏内容提些自己的看法,欢迎大家跟贴各抒己见。游戏玩得累了就来这里吹吹牛打打屁乐呵乐呵,都是戏言切莫当真。一切还得由雷火说了算!

  1、甲的天厩。囚:这个技能现状是只要甲受到攻击,攻击目标就会被减速,觉得有点不合理,应该是甲周边一定范围内的攻击目标才会被减速,比如0-3米内的目标。远程职业除非近身否则不应受到该技能减速效果的影响。

  2、甲的辇道。移:这个技能的适用对象应该是可攻击目标,对不可攻击目标无效。混战中或其它场合下要想移动不可攻击目标需要更改PK模式。

  3、甲的壁垒。损:因为有幸运值影响到装备的暴率,这个技能应该改成主动光环技能而非被动模式,且有持续时间。

  4、医的连翘和益气安魄:要么取消连翘的吸蓝效果,要么益气增加吟唱时间,比如吟唱时间1-2秒之内,该技能不可被打断。不应该存在瞬时无限回血。

  5射手作为一个输出职业靠速度和敏捷立身,目前现状是敏捷成长低,力量成长也不高,攻速没优势,生存能力差,攻击才是最好的防御,其它技能如果不作改动,但建议增加弓的默认基础攻击速度,为什么说光阴似箭,就是形容射速快,现在的状况就象个老太太一样,射一下还得喘口气再射,简直有辱玩弓的这个职业,弓的速度描述应该只分快速、极快、急速三种,紫弓以下弓为快速弓,紫弓为极快弓,鬼弓为急速弓。

  6、职业争议最大的是魅者,倩女有5远攻3近攻职业,基本上近攻职业都有加速、控制技能,远攻的没有,近攻职业给予加速技能就是为了缩短与远攻职业之间的攻击距离,但魅者是个特例,就象上帝的宠儿一样,远程控制不说还带加速、隐身技能,魅者要想集加速、隐身、控制于一身应该改变职业定位,改为近程法攻职业,跟射手的远程物攻相对应。

  有所得必有所失,魅要想控制别人就得近身,这样才能在单P中给其它职业留一点挣扎的余地。纹饰系统就是个鸡肋,那么多元素攻击,那么多属性控制,怎么弄得过来?一职业要面对其它七大职业,不可能仅针对一个职业来防御吧,顾得了这个顾不了那个,到头来还是落得个郁闷。

  7、建议取消组队时物品分配的投点操作,只保留随机分配和自由拾取二种分配模式,其实说白了玩家投点和电脑随机分配原理都是一样的,完全是由电脑在随机分配,投点不过是给玩家一种心理暗示。

  取消蓝色装备及其它杂物(贵重杂物除外)参与分配,随机分配的物品掉落在地上,只能由相应获得的玩家拾取。

  这样既可以极大减少鼠标的点击操作,又能清净屏幕。现在这样设置玩家又要打怪又要投点,有时还忘了投点,有些还故意不投点。每次照妖一长串的垃圾钟,看得头都大了。建议队伍内物品分配引入活跃度,体现按劳分配的原则,以技能使用频度计算活跃度,活跃度大的玩家获得物品的机率相应就大,全程跟随的玩家则物品分配机率为0。

  8、关于帮会联赛胜负判定;现在这种胜负判定方式很让人无语,实力相差大的帮相遇,几分钟之内突击推倒对方主炮台就结束战斗,相差不大的就在里面比哪个会挖矿,完全扼杀了帮联赛应有的乐趣与刺激。建议更改胜负判定方法,主炮台初始耐久度应为满耐久,矿只作为维修箭塔和炮台用。最后胜负判定其一:建筑物耐久度,若为100%耐久则为100分,80%耐久则为80分。

  其二:杀死对方人头数,杀一个算一点积分,二者相加积分多者胜出,这样胜负的关键取决于人头数而不是主炮台的耐久度,若双方积分相差悬殊到一定数值时自动判出胜负或者对方除安全区外一定时间内外部无一个活动玩家也可自动获胜,而不必限定在一小时之内!

  9、削弱灵兽对玩家的伤害,PK毕竟是以玩家为主体,灵兽只起辅助作用,现在的状况感觉有点喧宾夺主,建议灵兽对怪伤害不变,对玩家伤害按一定比例降低,这样也可延长点PK时间。

  10、装备和经验的获得分二条线来进行,目前的副本多而杂,组队难,玩家疲于奔命,人累心更累,加之PK场景少且限制过多,缺乏激情,久而久之就会心生厌倦,个人看法现各种副本可以保留或是酌情删减,但以获得银两或银票为主,经验很少;经验的主要来源刷野怪,调高野怪的经验,要想效率高就组队刷怪,要想怪多就要抢怪的刷新点,时间充足、装备到位也可一个人刷。

  二条线装备和道具的暴率相同,建议取消轻功副本而以具有一定的难度的挑战副本来替代,让玩家都有机会获得各级别技能书,而不是象现在这样被GZS垄断。至于绝技书,开出的机率让人蛋疼,索性明码标价在元宝商店出售。

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