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元宝价格疯涨 玩家浅析游戏币贬值本质

发表时间:2012-03-30 作者:ggalfred1 编辑:蓝月 来源:倩女幽魂官方论坛
元宝价格一路上扬,银两价值不断下跌,原因为何?下面就来解析一下元宝与银两的变动本质。

  另一位玩家nosmokingplz的观点分析:

  每次官方出台限制各种生产游戏币的途径,希望能够通过调控,减少一部分游戏币的发行,对于此举,几乎所有玩家都是要反对的,认为此举伤害了自己的利益----本来打点银子就很辛苦了,还要屡屡受到各种限制,真难混。

  其实很多人没有意识到,玩家产银子的多少,会影响到兑换元宝的比率,较少的银两产出导致银两兑换元宝比例较高,较多的银两产出导致银两兑换元宝比例较低,理论上来讲,如果银两需求曲线斜率够大,较少的银两产出,对平民玩家更为有利

  大部分的玩家都有这样一个想法,就是我努力一些,多打点银子,甚至杀死怪物爆掉的银子也辛苦扫地,这样我获得的银两就会更多,生活会更好过些。如果只是一个人有这个想法,那么他肯定会通过辛苦让自己的生活变好,但是如果大家的想法跟他一样,并且也都这么做,那么所有人的生活都不会变好,甚至有时候还会变糟糕。这就类似于现实中的果农和菜农,每个人都很努力的让自己大丰收,但是所有人大丰收的结果,并不直接跟幸福生活挂钩,还很有可能会导致果子和蔬菜因为供给远超需求而卖不掉烂在地里的局面。假如所有的菜农和果农都很懒,他们只生产正常产量的三分之一甚至更少,也许他们收入会更高,因为蔬菜和水果的产量大幅减少,供给和需求很可能会出现巨大的缺口,食品的需求曲线斜率很大,这个缺口会导致蔬菜和水果的价格大幅提高,虽然产量低了,但是总收入却会提高。但是这个假设并不会真的实现,因为几乎多有的菜农和果农都很勤劳,如果某个人懒惰,他只会让自己收入减少。游戏里的平民玩家也是这样,绝大部分平民玩家是依赖生产银两来生存,只要有时间,大小三是必做任务,碰到个小怪爆一地银子肯定不放过。想通过玩家自己觉悟来减少银两产出是不可能实现的,限制银两产出,也只能官方来做,但是结果必然是遭玩家骂,因为很多人跟菜农和果农想法一样简单,都认为自己的产量越高,自己生活才会越好。

  以上仅仅是从银两供给方面来分析,事实上决定游戏币跟元宝比率的,并不仅仅是银两供给,还有一个关键因素是银两需求

  目前游戏里的银两需求主要有流通和消耗两种情况。用于流通的需求,说白了就是rmb玩家从cbg买银两之后,再与游戏内玩家进行交易,用rmb购买来的银两,交易换来各种游戏道具和装备。这部分银两因为仅仅用于流通,并不消耗掉,所以并不是真正决定银两跟元宝汇率的有效需求,真正决定银两跟元宝比率的,是银两的消耗性需求,目前游戏中最大的银两消耗就是点修为和修炼了,其他的银两消耗还有店铺维护费,店铺交易税金,元宝寄售手续费,乾坤袋各种操作手续费(比如提宝宝悟性,开宝宝书,洗装备,洗法宝等等),这部分银两被消耗掉,意味着真正的到此为止,从此从系统内消失了。到此才真正算是银两的寿命结束,才算银两产出-流通-消耗一条龙的真正完结。

  消耗性需求的主体,基本上就是rmb玩家和半rmb玩家,如果这部分玩家增加,就会使游戏内银两需求增加,会让银两兑换元宝比率提高,这部分玩家流失,就会减少银两需求,会导致银两兑换元宝比率减少(银两贬值)。如果rmb玩家没增加也没减少,但是很多人点修基本成型,不再需要继续点修为修炼,也会导致银两需求减少,最终导致银两贬值。官方如果想从银两需求这方面入手,就得好好考虑下,如何能尽可能留住rmb和半rmb玩家,尽量减少流失,开发出来何种新项目,能消耗大量的银两,还得让玩家乐于去消耗这部分银两。

  一般来讲,开发出来的新的消耗银两的项目,多少都会对人物属性带来一些提升,这样会进一步拉大rmb和平民玩家的实力差距,可能会让相当一部分平民玩家感觉受到伤害。

  kfz会很为难的,从供给入手,减少银两产出,会让很多平民玩家不买账,弄不好会流失大量平民玩家;从需求入手,开发新的银两消耗途径是必须的,如果新的银两消耗带来游戏玩家实力差距更大,也难保不会有平民玩家流失。kfz应该还是很重视平民玩家的,因为基数巨大的平民玩家才是游戏火爆的基础

 

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