开发组爆光最新玩法:服战玩法即将开放
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《倩女幽魂》开发组爆光最新玩法:服战玩法即将开放。
Hi,大家好,小策划在这又和大家见面了,最近在论坛上时不时有玩家问到一些服务器战场的问题,今天我们就服战的选择做一个浅析。一个策划案在创意之初到完善并开始制作,很大程度上都是一个选择的过程。就好比在一条直路上走了一段就出现一个分支,有的分支可以简单闭眼睛选择,有的分支则要绕几个弯才能确定,有时候甚至还要绕回来。 小策划最近在做服战的文档,对于一个庞大复杂的玩法,碰到的首要问题就是:选择!怎样的服战才适合倩女幽魂的玩法,怎样的服战才能最大的满足玩家的需求,是我选择的依据。在这里我把自己的一个选择列出来,写一写自己选择的思路和理由。 我们整体上打算做一个怎样的服战,最初整体服战的想法分为两种: (1)像“世界杯”一样的服战。 优 点:这样的服战筹备时间长,每次到服战的时候都是一个节日。 缺 点:但是因为这种服战选拔时间长,每次服战都要在服务器进行预选赛,决赛,所以间隔时间会很长。这种服战没有办法作为一个日常的玩法来给玩家体验,可能无法满足服战的基本要求:服务器之间的熟悉,切磋,交流和对职业理解的提升。 (2)简单便捷全自动化的服战。 优 点:这样的服战每个月进行一次,所有流程都自动由系统完成。在这种规则下,各个服务器的玩家可以尽量多的进行交流切磋,服战将成为一个日常的玩法,服务器之间的熟悉,切磋,交流,对职业的理解相对(1)会好很多,玩家们也会有更高的挑战目标,不必去等待很长一个时间。 缺 点:次数频繁可能服战的气氛不如(1),但是可以通过增加每年的大型特殊服战来解决这个问题。 以上就是服战最初的一个大分支,两个分支都有自己的优点和缺点。不过综上,(2)的缺点是可以改进的,而(1)可能无法满足服战的基本要求,并且现在网络游戏的流行趋势也是需要频繁的促进服务器之间玩家PVP的互动。所以我们选择了第二种服战。 服战目前处于策划文档设计阶段,离正式投放可能还有一段时间,不过我们一定会努力做出一个能满足倩女玩家需求的服战盛会,让你的名字响彻所有服务器! [编辑:凌轩]
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