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采访产品经理:内测发布会游戏媒体采访速记

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《倩女幽魂》内测发布会游戏媒体采访速记。

采访产品经理:内测发布会游戏媒体采访速记

  时间:2011年4月18日 晚

  受访者:《倩女幽魂》产品经理胡志鹏先生

  提问:因为丁磊先生参加了这次《倩女幽魂》的发布会,包括之前的媒体见面会,是否可以认为《倩女幽魂》在网易2011年是款非常重要的产品呢?

  胡志鹏:《倩女幽魂》作为网易游戏新十年的即时制革新网游,确实是在2011年网易游戏非常重要的产品之一。

  提问:第一您认为《倩女幽魂》和同类产品最大的竞争力表现在哪些方面,或者您觉得哪些方面最吸引玩家。另外谈一谈对于这次内测的目标,最关注哪几个方面的数据?

  胡志鹏:发布会也说了,《倩女幽魂》最吸引人的地方在于它的革新性,主要体现在四个方面,第一个是画面,画面我们是用自己研发的,目前经历了非常高的处理,能够让整个画面非常清晰。同时里面的产品和各种天气效果非常逼真,其实在封测期间玩家满意度就非常高。其次作为这款游戏整体的改良,市面上都是比较传统的,我们借鉴了一个经典模式,非常突出玩家的操作,有一气呵成的感觉,玩过游戏的玩家印象都会非常深刻,这是特点之一。

  还有一个,我们创造了动态性随机的方法,这些技术比较吸引人,也是非常有趣的,当然还有其它各种各样的玩法,综合在一起对玩家是非常吸引的选择。

  最后是我们在装备方面,用非常大的努力去革新,大家可以看到,《倩女幽魂》基本上找不到重复的装备,所有的装备组合在一起,千变幻化,无穷属性。

  提问:关于内测的问题请您谈谈?

  胡志鹏:关于内测,公司层面并没有非常大的压力,我们自己其实很难说有一个具体的目标,觉得最重要的是我们做好每一个细节,每一个过程,这个目标是应运而生的,是个自然结果,如果片面强调我一定做到20万,为此使用手段是完全没有必要的。我们只是要一步一步把每一项做好,包括今天的发布会,吸引玩家来玩,这是自然而然的结果。

  提问:我了解到一个细节,比如说商城里面物品的价格,或者还限制了人民币玩家的特权,从这方面来说会不会影响公司产品的收入?

  胡志鹏:可能会有一定的影响,但是我对这个问题的看法是这样的,这款游戏目标很明确,希望有更多的人来玩,希望有比较大的用户基数,这样就会有一个效应,每个玩家付出少量的钱我们同样可以获得大量的收益,我们宁可选择玩家越来越多越好。

  提问:之前您有提到整个《倩女幽魂》团队其实都是玩家,我想问您以玩家的身份去玩《倩女幽魂》游戏,您觉得它最吸引您的地方在哪里?

  胡志鹏:我喜欢PK,但是PK是我建立在我能打的基础上,我觉得对于我这样的玩家来说《倩女幽魂》是非常适合的平台,它不像很多上来就分阵营,非常强的PK游戏,对于这样的游戏他的生存空间有限。但是《倩女幽魂》不一样,每个游戏玩家都可以获得自己的平台,进去之后可以升级加入帮会和大家一起互动、唱歌等等,其实对我来说吸引非常大。

  《倩女幽魂》我们强调包容性,我们让很多玩家能够在里面找到自己的舞台,我们也同样有非常喜欢PK好斗的玩家存在,比如里面有帮会和个人PK,包括最强帮会争夺战,这对于喜欢PK的人来说也是有一定空间的。

  提问:我想问两个问题,一个是为什么这次测试还把它称之为精英内测,是不是有一个保守层面的问题。第二在《倩女幽魂》当中加入了网易非常出众的一个系统,大家称为灵兽系统,引入这个系统是这出于什么考虑,以及在封测期间玩家意见还是很大的,在内测之后会有哪些进一步的调整。

  胡志鹏:第一个问题为什么叫做精英内测,这个其实是网易游戏所遵循的一个固定周期,封测、内测、通测,每个周期做阶段性要做的事情。对于这款游戏来说,它已经经过封测逐步完善,但是同时我们觉得还是有更多内容可以挖掘,定位为内测这个节点比较合适,也比较符合我们一贯的规律。

  另外说到灵兽系统,灵兽系统在3月14号正式上线,其实也是一直在我们的规划之中,没错,这个是网易里面非常出彩的一个方面,我们也应该满足这样的需求。同时引入灵兽系统,给玩家的玩法点和追求点提供了更多选择,对很多玩家来说带着这个灵兽和它一起成长,从中也获得快乐。

  刚刚引入灵兽系统的时候,玩家会有一个适应的过程,这个也在我们意料之中。我们在论坛上,组织收集各种玩家意见,也在不断改良系统,慢慢玩家已经开始认识到零售系统的作用,我相信在将来这个零售系统的作用和优势还会突出出来,玩家会更多的接受它。

  提问:今年新版本推出频率大概是什么样的?

  胡志鹏:今年我们预计希望是4到5个月左右会有一批资料篇,这是我们现在规划内的。资料篇的内容其中包括在官方博客上透露过一个是跨服战,就我们现有的体系架构会做一定修改,我们会让大家耳目一新的——这是在设计之初已经留好的。

  提问:像盛大也在宣传一款游戏《星辰变》,那款游戏总体来说属于《倩女幽魂》的竞品,您觉得《倩女幽魂》和那款游戏有什么样的火花?

  胡志鹏:对于玩家来说有更多的游戏选择是玩家的福利,这方面我们开拓非常积极,可能还会有一些不一样的地方,因为《星辰变》它毕竟是2D引擎,《倩女幽魂》是3D引擎,锁定视角,就3D来说包括很多方面,包括细节的策划等等有自己的优势,网游行家应该知道区别。另外一方面,《星辰变》还是强调PK的社区,跟我们还是有不一样的地方,当然《星辰变》有好的地方,我们也会去观察,会看做得好的地方,一起把最好的游戏呈现给大家。


  提问:《倩女幽魂》是全3D的引擎,未来有没有可能把这个视角打开?

  胡志鹏:我们目前暂时没有这方面的考虑,就现在来说3D视角是最适合这款模式的方式,从长期实践来看,做ARPG强调动作游戏这种视角非常适合,所以我们暂时没有这种想法。

  提问:从4月22号开始,整个《倩女幽魂》市场开始推广了,你们怎么样规划?4月22号是内测吗?

  胡志鹏:目前为止我们还没有公测的时间点,因为内测之后会有资料篇推出,还有系统要更加完善,因为原来玩家数量级可能和内测之后玩家数量级不一样,收到的资料可能会更多,会在这个基础上更加完善产品由此来决定什么时候近来公测。

  提问:公测是不是你们自己内部也有一个目标,比如达到一个目标才会公测,还是按照你们的规划走,有没有这样的衡量目标?

  胡志鹏:没有数字上的目标,但是对我们来说有一个计划,包括系统完善到什么程度,像我们刚才讲的,比如说我们一些东西更加丰富之后,会根据现实情况决定什么时候公测。

  提问:4月22号也是电影《倩女幽魂》的首映,昨天我也看了央视搞的发布会,跟网易比还是差的很大。你们会不会跟娱乐电影有这样的互动?

  胡志鹏:大家也知道,我们花了四年的时间,当我们准备做《倩女幽魂》的时候并不知道这部片子要拍,所以两家同时在4月22号进行首映我想真的是一个美丽的巧合,但是我们也不排除会考虑跟电影界或者娱乐界合作,这方面可能会有安排。

  提问:你们会不会考虑请电影《倩女幽魂》的主角他们做代言?

  胡志鹏:网易最近对代言人方面还是要求比较严格的,包括像周杰伦也好、甄子丹也好他们整体形象比较健康,而且比较受欢迎,所以选择代言人方面我们非常慎重,目前来说我们认为现阶段还是应该集中力量做好游戏为主,集中力量做好产品可能更好,请代言可能在将来某个时间节点去进行,我们还是会经过严格的挑选,去挑选被大家广泛关注的代言人,也不排除现在《倩女幽魂》电影的主角。

  提问:网易有一个常用的平台藏宝阁,有没有打算开放?

  胡志鹏:目前藏宝阁在网易游戏里面重要的一点,其实也是游戏经过一段时间推出,《倩女幽魂》总会有一天会推出藏宝阁的,当我们觉得游戏经过一个阶段后,就会根据实际情况推出。

  提问:在后续市场中会不会再继续添加娱乐型的游戏?

  胡志鹏:当然会,包括参考《不可思议的迷宫》这类比较经典的游戏,现在已经在规划中,我也比较强调随机地图系统是特色之一,我们会充分的利用这一点。

  提问:游戏叫《倩女幽魂》,但从我自己体验来说,《倩女幽魂》主故事线的感觉不如其他游戏要素体现得多,你们后期会不会针对这个进行改善?

  胡志鹏:整个游戏主线玩下来,实际上《倩女幽魂》,包括今天世界观主线还是非常清楚的,从一开始相会的故事这个印象非常深刻,可能玩家在玩游戏过程当中感受不到,我们表现力会更加丰富一点,这个也是我们游戏分阶段的目标之一,大家也会看到我们在慢慢地做一些尝试,让玩家真正融入到这个世界观,不光要有任务,可能还需要更多视觉上的表现,对视觉上的表现是后面需要加强的一个方面,我相信这方面加强之后玩家对我们整个世界观认识更加好。

  提问:现在《倩女幽魂》玩家非常多,但是有一个很大的问题,比如医生职业相对偏少,这些给玩家带来很大的困扰,很多玩家会很苦恼,其实这是在网游中普遍存在现象,我不知道《倩女幽魂》会不会出现这样的现象?

  胡志鹏:对于职业平衡来说我觉得没有任何游戏做到完全绝对的静态平衡,我们追求的是相对动态的平衡,当某个职业太强或者某个职业太弱的时候就会去做调整,在调整过程当中达到相对的平衡点。比如刀客这个职业我不认为它是最强的一个职业,我不认为这是它群批P强的表现。同样像医生我也不认为它弱,因为刚刚结束的天下第一比武大会大家可以看到,每个服务器的状元队里面医生占的地位是举足轻重的,我想如果是从职业人数多少衡量一个平衡可能不太恰当,升级快,输出多的职业选择多一点,我们所要做的就是找对每个职业在游戏当中的定位点,有他们的定位,比如现在玩的最少可能是侠客,它的定位很清楚,是不可获缺的地位,我们定位到这个角色就可以了。

  提问:《倩女幽魂》有没有进军海外的计划?

  胡志鹏:我想《倩女幽魂》在今后的日子里也会对海外输出,包括港澳台的市场,时机成熟我们会做出相应的步骤。

  提问:网游十年,公司内部来讲创新主要把握的点在哪里?比如你们在做产品的时候如何做创新,因为现在市场竞争非常激烈。

  胡志鹏:我觉得创新首先包括几个方面,技术方面需要有创新,一个好的策划想法如果没有技术方面的支持那就是空谈,这方面要有足够的技术实力,这里我们可以透露,我们有全美大学生编程全世界排名第四的主程,保证我们技术的创新。在策划方面,基于传统文化去挖掘还有很多创新的系统,比如出家就是一个创新,因为在现实当中想出家非常难,但是在游戏当中可以去尝试这种生活,其实也是一种释放的过程,这个过程可能不会是太主流,但是我们不以主流谈论要不要去做,是让玩家能够实现自己的想法,哪怕是少部分玩家我们也愿意去做,我觉得这就是一点创新。

  提问:当时为什么选择《聊斋》作为游戏背景,据我了解《聊斋》绝大部分故事整个给人感觉比较哀怨,不知道做到游戏里面在改变剧情和设计的时候有没有特别值得注意的地方?

  胡志鹏:《聊斋》为什么适合做一款网络游戏?因为它的故事内容足够多、足够丰富。另外一方面,它整个风格跟我们在做的游戏风格非常契合。确实《聊斋》故事太散,都是由很多短篇组成的,大家可以看到我们在整个故事当中构建了世界观的主题,包括整个过程,把它梳理出来,把故事放在这个骨架上使它更加有逻辑性。包括现在我们有18个主角,每个主角都有自己独特的身世和定位,后期在资料篇里面也会有主角身世融入到剧情当中来,我们会慢慢去做,这也是为什么我们现在叫做内测,不叫公测的原因。

[编辑:凌轩]
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