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采访产品经理:内测发布会游戏媒体采访速记

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《倩女幽魂》内测发布会游戏媒体采访速记。

  提问:《倩女幽魂》是全3D的引擎,未来有没有可能把这个视角打开?

  胡志鹏:我们目前暂时没有这方面的考虑,就现在来说3D视角是最适合这款模式的方式,从长期实践来看,做ARPG强调动作游戏这种视角非常适合,所以我们暂时没有这种想法。

  提问:从4月22号开始,整个《倩女幽魂》市场开始推广了,你们怎么样规划?4月22号是内测吗?

  胡志鹏:目前为止我们还没有公测的时间点,因为内测之后会有资料篇推出,还有系统要更加完善,因为原来玩家数量级可能和内测之后玩家数量级不一样,收到的资料可能会更多,会在这个基础上更加完善产品由此来决定什么时候近来公测。

  提问:公测是不是你们自己内部也有一个目标,比如达到一个目标才会公测,还是按照你们的规划走,有没有这样的衡量目标?

  胡志鹏:没有数字上的目标,但是对我们来说有一个计划,包括系统完善到什么程度,像我们刚才讲的,比如说我们一些东西更加丰富之后,会根据现实情况决定什么时候公测。

  提问:4月22号也是电影《倩女幽魂》的首映,昨天我也看了央视搞的发布会,跟网易比还是差的很大。你们会不会跟娱乐电影有这样的互动?

  胡志鹏:大家也知道,我们花了四年的时间,当我们准备做《倩女幽魂》的时候并不知道这部片子要拍,所以两家同时在4月22号进行首映我想真的是一个美丽的巧合,但是我们也不排除会考虑跟电影界或者娱乐界合作,这方面可能会有安排。

  提问:你们会不会考虑请电影《倩女幽魂》的主角他们做代言?

  胡志鹏:网易最近对代言人方面还是要求比较严格的,包括像周杰伦也好、甄子丹也好他们整体形象比较健康,而且比较受欢迎,所以选择代言人方面我们非常慎重,目前来说我们认为现阶段还是应该集中力量做好游戏为主,集中力量做好产品可能更好,请代言可能在将来某个时间节点去进行,我们还是会经过严格的挑选,去挑选被大家广泛关注的代言人,也不排除现在《倩女幽魂》电影的主角。

  提问:网易有一个常用的平台藏宝阁,有没有打算开放?

  胡志鹏:目前藏宝阁在网易游戏里面重要的一点,其实也是游戏经过一段时间推出,《倩女幽魂》总会有一天会推出藏宝阁的,当我们觉得游戏经过一个阶段后,就会根据实际情况推出。

  提问:在后续市场中会不会再继续添加娱乐型的游戏?

  胡志鹏:当然会,包括参考《不可思议的迷宫》这类比较经典的游戏,现在已经在规划中,我也比较强调随机地图系统是特色之一,我们会充分的利用这一点。

  提问:游戏叫《倩女幽魂》,但从我自己体验来说,《倩女幽魂》主故事线的感觉不如其他游戏要素体现得多,你们后期会不会针对这个进行改善?

  胡志鹏:整个游戏主线玩下来,实际上《倩女幽魂》,包括今天世界观主线还是非常清楚的,从一开始相会的故事这个印象非常深刻,可能玩家在玩游戏过程当中感受不到,我们表现力会更加丰富一点,这个也是我们游戏分阶段的目标之一,大家也会看到我们在慢慢地做一些尝试,让玩家真正融入到这个世界观,不光要有任务,可能还需要更多视觉上的表现,对视觉上的表现是后面需要加强的一个方面,我相信这方面加强之后玩家对我们整个世界观认识更加好。

  提问:现在《倩女幽魂》玩家非常多,但是有一个很大的问题,比如医生职业相对偏少,这些给玩家带来很大的困扰,很多玩家会很苦恼,其实这是在网游中普遍存在现象,我不知道《倩女幽魂》会不会出现这样的现象?

  胡志鹏:对于职业平衡来说我觉得没有任何游戏做到完全绝对的静态平衡,我们追求的是相对动态的平衡,当某个职业太强或者某个职业太弱的时候就会去做调整,在调整过程当中达到相对的平衡点。比如刀客这个职业我不认为它是最强的一个职业,我不认为这是它群批P强的表现。同样像医生我也不认为它弱,因为刚刚结束的天下第一比武大会大家可以看到,每个服务器的状元队里面医生占的地位是举足轻重的,我想如果是从职业人数多少衡量一个平衡可能不太恰当,升级快,输出多的职业选择多一点,我们所要做的就是找对每个职业在游戏当中的定位点,有他们的定位,比如现在玩的最少可能是侠客,它的定位很清楚,是不可获缺的地位,我们定位到这个角色就可以了。

  提问:《倩女幽魂》有没有进军海外的计划?

  胡志鹏:我想《倩女幽魂》在今后的日子里也会对海外输出,包括港澳台的市场,时机成熟我们会做出相应的步骤。

  提问:网游十年,公司内部来讲创新主要把握的点在哪里?比如你们在做产品的时候如何做创新,因为现在市场竞争非常激烈。

  胡志鹏:我觉得创新首先包括几个方面,技术方面需要有创新,一个好的策划想法如果没有技术方面的支持那就是空谈,这方面要有足够的技术实力,这里我们可以透露,我们有全美大学生编程全世界排名第四的主程,保证我们技术的创新。在策划方面,基于传统文化去挖掘还有很多创新的系统,比如出家就是一个创新,因为在现实当中想出家非常难,但是在游戏当中可以去尝试这种生活,其实也是一种释放的过程,这个过程可能不会是太主流,但是我们不以主流谈论要不要去做,是让玩家能够实现自己的想法,哪怕是少部分玩家我们也愿意去做,我觉得这就是一点创新。

  提问:当时为什么选择《聊斋》作为游戏背景,据我了解《聊斋》绝大部分故事整个给人感觉比较哀怨,不知道做到游戏里面在改变剧情和设计的时候有没有特别值得注意的地方?

  胡志鹏:《聊斋》为什么适合做一款网络游戏?因为它的故事内容足够多、足够丰富。另外一方面,它整个风格跟我们在做的游戏风格非常契合。确实《聊斋》故事太散,都是由很多短篇组成的,大家可以看到我们在整个故事当中构建了世界观的主题,包括整个过程,把它梳理出来,把故事放在这个骨架上使它更加有逻辑性。包括现在我们有18个主角,每个主角都有自己独特的身世和定位,后期在资料篇里面也会有主角身世融入到剧情当中来,我们会慢慢去做,这也是为什么我们现在叫做内测,不叫公测的原因。

[编辑:凌轩]
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